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『グラディウス1・2』『沙羅曼蛇』FC

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今回は、テーマを【ゲーム・ザ・レトロ for FC(ファミコン)】と称し、ファミコン時代のソフトを紹介していきたいと思います。

今回は「私がハマったシューティングゲーム」にスポットを当てて紹介していきます(^^)

 

【目次】

横スクロールシューティングの始まりであり、王道『グラディウス』

横スクロールシューティング

 ・魅力的な音楽

自機が段階的にパワーアップする

ステージの最後にボス戦がある

『グラディウス』から進化した『沙羅曼蛇』

不気味な世界観を漂わせたステージの雰囲気と音楽

横スクロールと縦スクロールが入り混じる!

2人同時プレイができる

大幅な進化を遂げた『グラディウスⅡ-GOFERの野望-』

選択できるパワーアップシステム

広大になったステージ構成

強烈な難易度

圧巻のボスラッシュステージ

最終ステージは「クリアできるの?」というくらい難しい

革新的で難しく、それでいて、何度もチャレンジしたくなる

『グラディウス』から生まれた「コナミコマンド」

まとめ

 

【横スクロールシューティングの始まりであり、王道『グラディウス』】

当時のファミコンのシューティングゲームといえば、『ゼビウス』や『スペースインベーダー』・『バンゲリングベイ』といった、”縦(スクロール)型のシューティング”が主流でした。

グラディウス』が、ファミコンで発売されたのは1985年

グラディウス』は、これまでのシューティングとは全く違うアプローチでした。

大きな特徴は4つ!!

  • 横スクロールシューティング
  • 魅力的な音楽
  • 自機が段階的にパワーアップする
  • ステージの最後にボス戦がある

『横スクロールシューティング』

『グラディウス』は”縦(スクロール)型のシューティング”ではなく、”横スクロールシューティング”が採用されます。

自機を上からではなく、横からの視点でとらえ、強制スクロールで進むタイプ。

ステージをクリアするごとに、苛烈になっていく難易度も特徴的で、最終ステージになると「一度やられたら復帰が困難」なほどです。

当時、このタイプのシューティングゲームは存在しませんでし(…たぶん)。

『魅力的な音楽』

また、当時のシューティングゲームとしては、圧倒的に完成された音楽が魅力的でした。

宇宙空間にいると思わせるような、近未来的な音楽であったり、各ステージとマッチングするBGMや、心高ぶるボス戦の音楽。

今でも耳に残る音楽は、小学生だった当時に、熱中した思い出を呼び起こさせます。

『自機が段階的にパワーアップする』

さらに画期的だったのが、「パワーアップシステム」。

敵を倒し、パワーアップカプセルを取ることで、自機を段階的にパワーアップさせることができるシステムです。

自機のスピードアップに始まり、ミサイルやレーザー・オプション(自機の分身)・バリアなど、パワーアップ要素が豊富で、自機がどんどん強くなる感覚も、当時のシューティングゲームは存在しませんでした(…たぶん)。

『ステージの最後にボス戦がある』

また、ボス戦も非常に魅力的な要素。

ステージごとに、全く違うタイプのボスと遭遇し、どうやって倒したらいいかを考えながら攻略していくのが、とても楽しかった!

当時のファミコンのシューティングゲームには、こういった明確なボスの存在はなく、ただひたすらハイスコアを目指すゲームばかりでしたので、非常に画期的でドラマチックだったと思います。

【『グラディウス』から進化した『沙羅曼蛇』】

『グラディウス』発売から1年後の1986年。

沙羅曼蛇(サラマンダー)』というゲームが発売されます。

実は『グラディウス』の続編?

この『沙羅曼蛇』というゲーム。じつは『グラディウス』の続編としてリリースされています。しかし、『沙羅曼蛇』の世界観があまりにも独特であったためか、のちに『沙羅曼蛇Ⅱ』も発売されることとなります。

『不気味な世界観を漂わせたステージの雰囲気と音楽』

『沙羅曼蛇(サラマンダー)』の特徴は、古代文明やエイリアンのような不気味な世界観と音楽にあります。

しょっぱなのステージから、巨大生物の細胞内を思わせるステージで、まさにエイリアンを彷彿とさせます。

ボスも、巨大な脳みその塊みたいなグロテスクな感じのもので、当時はかなり衝撃でしたw

『横スクロールと縦スクロールが入り混じる!』

『沙羅曼蛇』の最も大きな特徴は、横スクロール面”と”縦スクロール面”が交差するステージ構成にあります。

  • 奇数面:横スクロール
  • 偶数面:縦スクロール

ステージ構成が交互に入れ替わるという発想が、ステージ全体を新鮮に感じさせます。

また、最終面のボスを倒した後は、脱出という名目で「高速スクロール」が始まり、とてもシビアなコントロールを要求されます。

この高速スクロールは、のちの『グラディウス2』にも継承されます

『2人同時プレイができる』

『沙羅曼蛇』では、2人同時プレイができたのも特徴的です。

ゲームオーバーにならない限り、スクロールは止まりません。

そのため、『グラディウス1』よりも難易度は低めといった印象でした。

【大幅な進化を遂げた『グラディウスⅡ-GOFERの野望-』】

『沙羅曼蛇』の発売から2年後の1988年、『グラディウスⅡ-GOFERの野望-』が発売されます。

このファミコン版の『グラディウスⅡ』。

控え目に言って”神ゲー”でした。

『選択できるパワーアップシステム』

『グラディウスⅡ』から、パワーアップシステムが大幅に進化します!

  • 4種類のパワーアップタイプから選択できる
  • リアの種類を選択できる

これにより、ステージ攻略の戦略の幅が一気に広がり、自分好みのパワーアップタイプを選択できるようになりました。

『広大になったステージ構成』

ステージ構成も大幅な進化を遂げます

『グラディウスⅡ』では、上下に動ける幅が大幅に広がります

1面の人工太陽ステージから、上下移動は無限スクロールになり、ステージの広大さをこれでもかと実感することになります。

2面では上下幅に制限はあるもの、2画面の幅を持ち、前作よりも圧倒的な広さを感じることができます。

『強烈な難易度』

『グラディウスⅡ』は、『グラディウス1』と比較にならないほど強烈な難易度を誇ります。

超高速強制スクロールステージ

ステージ6では、超高速強制スクロールステージが待ち受けます。

ここでは、自機のスピードアップは2段階以上必要となります。

そのため、初期スピードでは高速スクロールによる障害物をかわしていくのは不可能。

この、焦燥感と正確なコントロールスキルを要求されるステージに、幾度となく倒れ、また、魅了されました。

 

圧巻のボスラッシュステージ

圧巻なのはステージ7。

全6体のボスを撃破する”ボスラッシュステージ”です。

『グラディウス1』のボスから『沙羅曼蛇』のボス、オリジナルのボスなど、とにかく多彩!

特に、ボスラッシュのラスト「カバードコア」は、おびただしいミサイルをよけながら、コアの破壊を目指す強敵。

ここまで到達するのは至難の技です。

 

最終ステージは「クリアできるの?」というくらい難しい

最終ステージは、敵の要塞。

ここまでくると、「これ、本当にクリアできるの」というくらい難しいです。

1度やられると、復帰はほぼ不可能と思える位です。

鬼のように湧いて出る弾幕

剝がれて、自機に向かって飛んでくる蜘蛛のようなボス

何十回、何百回とチャレンジしましたが、クリアできませんでした。

 

【革新的で難しく、それでいて、何度もチャレンジしたくなる】

これまで述べたように、『グラディウス』や『沙羅曼蛇』は、当時は非常に革新的でした。

卓越したステージ構成と、パワーアップシステム、そして魅了される音楽

すべてがこれまでのファミコンにないほどの完成度

難易度が高くても、何度でもチャレンジしたくなるゲームでした。

ちなみに、私は『グラディウスⅡ』は、本当にハマり倒しましたね。

……クリアできませんでしたけどw

【『グラディウス』から生まれた「コナミコマンド」】

ところで、「コナミコマンド」て知っていますか?

これ、『グラディウス』から生まれたんですよ。

プレイ中にポーズをかけ、「上上下下左右左右BA」と押すと、最強のパワーアップ状態になる隠しコマンドです。

当時の私たちの間では「無敵コマンド」と呼ばれてました。

無敵ではないんですけどねw

ひょっとしたら、地域によって呼び名が様々あるのかな?

【まとめ】

今回は、当時の私の思い出とともに、ファミコンのゲームを紹介していきました。

今となっては、懐かしみはするものの、プレイする機会はありません。

しかし、それでもなお、当時の私の記憶には、楽しく熱中した日々がよみがえります

そんな思い出を持っている人は、私以外にもたくさんいるのではと思っています。

ならば、「せっかくなので【ゲーム・ザ・レトロ for FC(ファミコン)】と称して紹介してみよう!」という結論に至りました(*^^)

 

今回はここまでです!!

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